优化靠猜?解决bug靠蒙?不不不,要靠调试。那么什么是调试呢?本文就如何调试UE4工程简略提提一些概念。
UE4 Pak 相关知识总结
近来研究了下UE4中Pak文件的工作流程,并对UE4中的文件系统了解了下。这个过程中,我发现现有的资料讲的比较乱,且有的版本很老。遂在此按照自己理解来简单阐述下UE4中和Pak文件相关的各种知识,如果有什么错误或者不明白的地方请在下方留言或者发送Email:zmy_qwerty@163.com。
使用C++11实现简单的delegate v0.1
传统的事件系统需要预先定义事件类型才能使用。UE4使用了delegate的方式来代替传统的事件系统,因此自己在造玩具代码的时候也想模仿下。本文通过C++11提供的std::function通过非常粗陋的方式实现了一版delegate,包含multicast delegate。
使用UE4制作简单的局域网对战小游戏
大多数文章都是只讲到大致的UE4网络的概念,并未涉及实际使用。事实上在使用的时候还是有很多要注意的地方。这篇文章会展示如何使用蓝图制作一个简单的局域网对战小游戏及使用UE4网络的需要注意的地方。注意示例并非step-by-step,只是列出主干并提及一些需要注意到地方,最后会讨论下自己对UE4网络部分的理解(非完全的概念解释,大部分是自己试验观察并思考的结论),如果有什么错误请不吝赐教。
在UE中使用LoadingScreen
在进入游戏时或者加载地图时我们通常会使用LoadingScreen来防止用户看到加载过程。在UE中如何使用呢?
在UMG中使用帧动画(C++&Slate&UMG)
UI界面通常会使用帧动画来完成一些效果,那么在UE4中如何使用帧动画呢?在搜索一番后没有找到比较好的解决方案,便自行研究并实现了下。注意使用的版本的UE4.15.1。
Hexo Next下添加版权声明模块
在网上找了较多Next下的教程,均未达到想要的效果。于是自己根据Html标签找到位置后,理解代码并进行魔改。总结下即是如下教程。因为审美不佳,故直接借用了Next作者的格式和样式。
探究UE4的部分游戏类的初始化及相关事件调用顺序
为什么写这篇文章呢?因为学习UE4已经一月有余了,想通过写技术博客的方式来总结一下所学的东西,也想锻炼下语言组织和写作能力。这是一个开端,希望自己能坚持下去。这篇文章会很浅显,只是基于观察,然后分析,最后总结下一些东西。